Anschauungsgebundenes Denken, Wahrnehmungsgeschwindigkeit

aus “Individuelle Präsentation der individuellen Lösung”

Geschwindigkeitsspiele / Reaktionsspiele


 Schnipp Schnapp Ravensburger“Schnipp Schnapp“ - Ravensburger - 192?

Im Kartenstapel kommen Motive zweimal vor. Die Karten werden gemischt und an alle gleichmäßig verteilt. Die Spieler legen ihren Stapel verdeckt vor sich ab. Der Startspieler sagt „Schnipp“ dann wird  von allen gleichzeitig die oberste Karte ihres Stapels aufgedeckt. Kommt das Motiv des Schipp sagenden Spielers nochmals vor, muss man „Schnapp“ rufen. Wer dies als erster tut erhält das Kartenpaar.

Wer am Ende die meisten Kartenpaare hat ist Gewinner.


Spitz pass auf Schmidt Spiel und Freizeit 1“Spitz pass auf“ - Schmidt Spiele - 1945

Auf einer Pappscheibe platzieren alle Spieler, außer dem würfelnden Spieler ihre farbige Spielfigur, die an einem band befestigt ist. Die Spieler halten das End,e des Bandes in der Hand. Der würfelnde Spieler hat einen Würfelbecher und einen Farbwürfel. Er würfelt und stülpt anschließend den Würfelbecher über die Pappscheibe.

Der Spieler der im besitz des Steines der gewürfelten Farbe ist, muss seinen Stein wegziehen, bevor der Würfelbecher dies verhindert. Die anderen dürfen nicht ziehen. Der würfelnde Spieler erhält Punkte wenn er die gewürfelte Figur schnappt und wenn nicht gewürfelte Figuren weggezogen werden.


“Check Point“ - ASS - 1973

Es gilt auf einem Spielplan mit 7×7 Feldern, auf diesen Feldern passende Kärtchen abzulegen. Ob ein Kärtchen passt bestimmen die beiden waagerecht und senkrecht zu diesem Feld gehörenden Spielplanseitenfelder auf denen 3 oder 4 Symbole (Dreieck, Kreis, Quadrat, Halbkreis) abgebildet sind. Auf dem Kärtchen müssen alle diese Symbole abgebildet sein, damit es als passend abgelegt werden darf.

Alle der 3 bis 7 Spieler erhalten gleichviel Karten. Etwaige restliche Karten kommen offen auf den Tisch. Alle Spieler legen gleichzeitig ihre passenden Kärtchen ab und legen einen Chip ihrer Farbe auf das Kärtchen.

Wer fertig ist darf auch noch offen ausliegen Kärtchen auslegen. Ist der Plan voll endet das Spiel. Wer die meisten richtigen Kärtchen abgelegt hat gewinnt. Bei Gleichstand wer schneller war.


Stimmt Parker„Stimmt !“ - Parker

Es gibt 2 gleiche Sätze von 23 Kärtchen. Der eine Satz wird auf dem Tisch ausgelegt, der andere kommt in eine Box. Die oberste Karte wird abgedeckt. Die Kärtchen sind in 4 Quadranten aufgeteilt. Es gibt 4 Aufgabentypen, die in den Quadranten abgebildet sind, z.B. geometrische Formen unterschiedlicher Farbe 4 markierte Felder in einem 4 x4 Quadrat, geometrisch anmutende freie Figuren.

Ein Spieler gibt die Aufgabenart vor, dann wird die Abdeckkarte entfernt und alle versuchen den gleichen Quadranten auf einer der Tischkarten zu finden. Wenn Gewissheit besteht zugreifen. Der Spieler behält die Tischkarte und gibt die nächste Aufgabenart vor.  Wer am Ende am meisten Karten hat gewinnt.


TUTTI FRUTTI Amigo BRD“Tutti Frutti“ - Haim Shapir - Amigo – 1991 / später: „Halli Galli“

Das Spiel verlangt Mengenwahrnehmung.

Jeder Spieler hat bei Spielbeginn einen gleichgroßen Stapel mit Karten verdeckt vor sich liegen.  Wer an der Reihe ist deckt nach innen greifend seine oberste Karte auf. Die Karten zeigen eine von 4 verschiedenen Früchten in einer Anzahl von 1 bis 5. Sind nach dem Aufdecken 5 Früchte von einer Sorte von zu sehen, muss man auf eine Glocke in der Tischmitte schlagen und erhält alle offen ausliegenden Karten die man seinem Stapel zufügt. Wer am Ende die meisten Karten hat gewinnt.


Speed Adlung“Speed“ - Reinhardt Staupe - Adlung - 1995

 Zweipersonenspiel. Die Spieler versuchen die Karten ihres Stapels auf einem Ablagestapel unterzubringen. Abgelegt werden darf, wenn entweder die Form identisch ist, die Farbe oder die Anzahl der abgebildeten Objekte.  Es gewinnt wer als erster seine Karten los ist.    Konzentrationsstress pur.


Ikarus Staupe“Ikarus“ - Reinhardt Staupe - Staupe-Spiele / Amigo – 1995 später: „Leonardo“

Jede Karte zeigt 4 Luftballons in den Farben grün, rot, gelb und blau mit Zahlen von 1-30, sowie ein schwarzes Quadrat mit einem kleinen oder großen Kreis in einer der 4 Farben.

5 Karten liegen im Kreis, eine 6.Karte wird aufgedeckt und in die Mitte gelegt. Der Kreis im Quadrat bestimmt die nächste Karte, die es zu finden gilt. Zum Beispiel: kleiner gelber Kreis = Karte mit der kleinsten gelben Zahl. Jetzt bestimmt der Kreis auf dieser Karte, welche als nächste an die Reihe kommt. Ziel ist es als Erster die Karte zu nehmen, die auf diese Art und Weise die letzte der 5 Karten ist.


SET Ravensburger“SET“ - Marsha Falco - Set Enterprises / später: Ravensburger 1991

12 Karten liegen auf dem Tisch. Alle gucken und wer 3 gleiche oder verschiedene Objekte identifizieren kann ruft „Set“ und erhält die 3 Karten, wenn sie den Bedingungen entsprechen.

Es geht nach: 
AnzahL: 1-2-3 
Farben: rot-lila-grün
Formen: Welle-Balken-Oval
Füllung: leer-halbvoll-voll

Wer die meisten „Sets“ erkannt hat gewinnt.


Legretto Rosengarten“Legretto“ - Michael Michaels - Rosengarten Spiele / später als „Ligretto“ – Schmidt - 1988

Jeder Spieler erhält 40 Karten je 10 in den 4 Farben jeweils mit den zahlen 1 bis 10. 10 Karten werden als verdeckter Stapel ausgelegt. 3 weitere Karten offen daneben. Beginnend mit der 1 werden gleichzeitig von allen Spielen in der Tischmitte Stapel gebildet. Die restlichen Karten hat der Spieler verdeckt in der Hand. Immer die 3. Karte darf er aufdecken und gegebenenfalls ablegen. Kann er eine der 3 offenen Karten ablegen, legt er die oberste Karte vo seinem verdeckten Tischstapel ab. Wer diesen zuerst abbaut ist Gewinner.


“Greif zu“ - Wolfgang KramerGreif zu Selecta - Selecta - 1994

Es liegen 22 Plättchen in der Tischmitte die Dinge oder Tiere zeigen. Ein Spieler wirft 4 Würfel auf den die Dinge, die auf den Plättchen abgebildet sind, ebenfalls abgebildet sind. Nach dem Wurf greifen alle Spieler sich die Plättchen auf denen die gewürfelten Dinge abgebildet sind. Zeigt ein Würfel das Symbol Feuer darf niemand greifen, sonst muss er ein schon gewonnenes Plättchen wieder abgeben.

Sind alle 4 gewürfelten Dinge schon nicht mehr auf dem Tisch, muss der liegende Joker gegriffen werden. Er wird in ein beliebiges noch ausliegendes Plättchen getauscht. Wer am Ende die meisten Plättchen hat gewinnt.


Klappe Auf Ravensburger“Klappe auf“ - Wolfgang Kramer - Ravensburger - 1994

Reihum wird ein Spieler der Vorgeber. Er öffnet nacheinander immer eine von insgesamt 8 Klappen hinter denen sich ein Bild verbirgt. Die Spieler müssen raten was auf dem Bild zu sehen ist. Mit je weniger geöffneten sie richtig raten desto mehr Punkte gibt es.

Das Spiel beruht auf einem Spiel aus der Fernsehunterhaltungssendung „Dalli Dalli“ von Hans Rosenthal und hieß im Original „Dalli Klick“ (1975)


Sei schnell Selecta“Sei Schnell“ - Jürgen P.K. Grunau - Selecta - 1998

24 Täfelchen liegen aus. Ein Würfelwurf mir 3 Würfeln legt fest welches Objekt gegriffen werden muss. Ein Würfel bstimmt eine von 6 Farben, ein Würfel bestimmt ob es ein kleines oder großes Objekt ist und der 3.Würfel legt die Füllung fest; mit oder ohne. Wer das richtige Objekt identifiziert und greift, legt das Kärtchen vor sich ab.

Wird durch einen späteren Wurf dieses Objekt wieder gewürfelt, muss ich erneut zugreifen, bevor es ein Mitspieler tut, sonst bin ich das Kärtchen los. Wer am meisten Kärtchen vor sich liegen hat gewinnt.


Rasende Roboter Hans im Glueck“Rasende Roboter“ - Alex Randolph - Hans im Glück - 1999

4 verschiedenfarbige Roboter werden auf dem Spielplan (16×16 quadratische Felder) platziert, auf dem auch 17 mögliche Zielorte abgebildet sind. Die Zielorte sind an 2 Seiten von Mauern umgeben Durch Aufdecken eines Kärtchens werden der Zielort und der Roboter festgelegt, der diesen Ort erreichen soll. 

Aufgabe der Spieler ist es nun eine Behauptung aufzustellen, mit wie viel Zügen der Roboter das Ziel erreicht. Bei einem Zug bewegt sich der Roboter waagerecht oder senkrecht fort, bis er an ein Hindernis( Mauer; Spielfeldrand, anderer Roboter) stößt, um im Winkel von 90° seinen Weg fortzusetzen. Nach einer vorgegebenen Zeit (Sanduhr), muss der Spieler mit dem niedrigsten Gebot in die Beweisführung eintreten. War die Behauptung richtig erhält er das Kärtchen. Wer am Ende die meisten Kärtchen hat gewinnt.


Murmel Monster Ravensburger„Murmel Monster“ - Gilbert Obermair - Ravensburger - 2002

In einer Plastikhalbkugel befinden sich 3 blaue, 2 gelbe und 2 rosa Kugeln. Diese werden geschüttelt und es entsteht ein Muster eine Anordnung der 7 Kugeln.

Diese Anordnung ist auf ausliegenden Kärtchen zu finden und zu greifen.


Pyramidens Portar Kaernan“Pyramidens Portar“ - Grzegorz Rejchtman - Kärnan; Schweden – 2003 / Später: „Ubongo“ – Kosmos

Es gilt für alle Spieler innerhalb einer Zeitvorgabe 4 Flächenteile, die man durch einen Würfelwurf zugeordnet bekommt, passend In einer vorgegebenen Fläche abzulegen.

Jeder Spieler verfügt über solche wechselnden Flächenkarten und über verschieden große und verschieden geformte Flächenteile, so dass er in jeder Runde vor einer neuen Herausforderung steht.


Flinke Flosse Ravensburger“Flinke Flosse“ - Heinz Meister - Ravensburger - 2003

12 Fischkarten werden im Kreis ausgelegt. Sie zeigen 1 bis 6 Fische. Jede Anzahl kommt zweimal vor. Pro Runde werden 6 Würfel geworfen, die entweder einen Fisch oder eine Welle zeigen. Die geworfene Anzahl Fische gibt vor, welche 2 Karten zu greifen sind.

Ein Spieler darf nur eine Karte greifen. Die beiden Spieler die die richtigen Karten gegriffen haben drehen diese um. Hat das Netz auf der Rückseite ein Loch entkommt der Fisch. Bei einem heilen Netz gibt es zur Belohnung einen Glitzerfisch aus der Kreismitte. Wer zuerst 3 Glitzerfische hat gewinnt.


Marcius KOSMOS“Marcius – Achtung, fertig, los“ - Kramer-Raggan-Grunau - Kosmos - 2004

Jeder Spieler erhält ein Spielfeld aus Pappe in denen sich Aussparungen befinden, in die passende Formen einzufügen sind. Diese zeigen Figuren/Personen die auf alle Spielfeldern die gleichen sind. Allerdings sind die Figuren in 4 Größen als einzupassende Form vorhanden und es gilt die passende Form zu finden.

Alle Formen liegen sichtbar in der Tischmitte. Nach dem „Startschuss“ versuchen alle 2 bis 4 Spieler ihren Spielplan als Erster mit allen fehlenden Formteilen gefüllt zu haben.


Manimals Adlung“Manimals“ - Bernhard Nägele - Adlung - 2007

Es liegen zu Beginn 40 Karten auf dem Tisch auf den Tiere abgebildet sind. Eine Karte wird umgedreht. Auf der Rückseite steht eine Eigenschaft dieses Tieres.

Alle Spieler greifen sich jetzt die Tierkarten, die diese Eigenschaft ihrer Meinung nach auch haben. Wenn kein Spieler mehr eine Karte nehmen möchte, drehen die Spieler ihre gegriffenen Karten um und kontrollieren, ob das Tier wirklich über die Eigenschaft verfügt. Ist dies der fall darf die Karte behalten werden. Für eine falsch gegriffene Karte muss eine schon gewonnene Karte in die Tischmitte zurückgelegt werden. Wer am Ende die meisten Karten hat gewonnen.


Whats missing Ludically 2009„Whats Missing“ - Christophe Boelinger - Ludically - 2009

Jeder Spieler hat eine Karte auf der Hand und es liegt eine Karte auf dem Tisch. Alle diese Karten sind fast identisch, jede unterscheidet sich aber von jeder in 2 Details.

Wer die beiden Details benennen kann in denen sich die eigene Karte von derTischkarte unterscheidet legt seine Karte in die Tischmitte und die Suche geht erneut für alle los. Wer zuerst seinen Kartenstapel los ist, hat gewonnen.


MauseSause Schmidt„Mause Sause“ - Lach / Rapp - Schmidt Spiele - 2010

In der Tischmitte stehen 5 verschiedenfarbige Farbtöpfe (Spielfiguren) Darum herum liegen über 30 Kärtchen mit Kater Karlo, der Flecken auf seinem Fell hat, weil er die Farbtöpfe umgestoßen hat.

Ein Spieler stößt eine Scheibe an und bringt damit ein Anzahl Farbtöpfe zum umfallen. Die Farben der umgefallenen Spielfiguren müssen sich auf Kater Karlos  Fell befinden. Alle suchen jetzt dieses Kärtchen. Wer es entdeckt greift es. Wem am häufigsten der schnellen Zugriff gelang ist am Ende Gewinner.


KLACK AMIGO„Klack“ - Haim Saphir - Amigo - 2012

2 Würfel geben vor welches Symbol in welcher Farbe aufgenommen werden darf. Die Symbole befinden sich auf magnetischen Plastikscheiben, so dass man einen immer höheren Turm in der Hand hält.

 Wer am Ende den höchsten Turm hat, hat gewonnen.



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