Eine Karte X aus Y Karten auswählen und aufdecken

   aus „Gleichzeitige Präsentation der je individuellen Lösung“


Vector FX Schmid 

“Vector“ – Hanno Vonke – F.X. Schmidt – 1975

Durch das Aufdecken Ihrer Karten bewegen die Spieler eine Spielfigur, den „Vector“, über das Spielfeld, mit dem Ziel, dass der „Vector“ auf Feldern landet, die Punkte bringen.

Den Spielplanseiten sind die Himmelsrichtungen zugeordnet. Reihum legt jeder Spieler offen eine Himmelsrichtung aus, in die er den Vector bewegen wird, wenn er an der Reihe ist. Dann legt jeder Spieler verdeckt eine Zahlenkarte (1-4) zu seiner Himmelsrichtungskarte. Dann werden die Zahlenkarten aufgedeckt und der „Vector“ entsprechend bewegt.


Hols der Geier Ravensburger“Hol´s der Geier“ – Alex Randolph – Ravensburger – 1988

Jeder Spieler hat den gleichen Satz an Zahlenkarten.

Pro Runde wird um eine ausliegende Punktekarte gespielt. Jeder Spieler legt geheim eine seiner Zahlenkarten ab, die dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Die höchste, oder in einigen Fällen die niedrigste, Karte bestimmt, wer eine Plus- oder Minuskarte erhält. Bei Gleichstand zieht die nächsthöchste Karte. Wer am Ende die meisten Punkte hat ist Gewinner.


 Timberland HABA“Timberland“ – Klaus Teuber – Haba – 1989

Jede der bis zu 4 Spieler erhält einen vorbestimmten Kartensatz mit 8 Karten. Es sind die Karten 1-32 vertreten. Das Spiel geht über 8 Runden. In 6 Runden legen die Spieler verdeckt eine Karte ab, die gleichzeitig aufgedeckt wird. Die Zahlen bestimmen die Spielerreihenfolge, wobei in manchen Zügen nur die Spieler mit den beiden höchsten Zahlen zum Zug kommen. Es geht darum Früchte zu sammeln und Bäume zu pflanzen.

Wildschweine und Holzfälle spielen bei der Zielerreichung auch eine Rolle. Nach 8 Runden werden die 8 Karten an den Nebenmann weitergegeben. , so dass nach 4 Spielen alle die gleichen Karten hatten.


Pole Position Piatnik“Pole Position“ – Gerhard Kodys – Piatnik – 1989

Autorennspiel bei dem jeder Spieler ein Team von 3 Autos möglichst rasch durch Ziel bringen muss.

Jeder Spieler hat die Karten von 1-9 auf der Hand. Alle spielen verdeckt eine Karte aus, die dann gleichzeitig aufgedeckt wird. Der  Spieler mit der höchsten Zahl zieht zuerst eines seiner Autos. Bei gleich großer Zahl zieht zuerst wessen Auto weiter vorne steht.

Es gibt Ereignisfelder, die man in seine Überlegungen mit einbeziehen muss, ebenso die Tatsache, dass Überholen einen Extrapunkt kostet. Es darf immer nur ein Auto auf einem Feld stehen.


Asterix DAS KARTENSPIEL FX Schmid“Asterix – das Kartenspiel“ – David Parlett – Spear Games (1990) / FX Schmid (1992)

Jeder Spieler hat den gleichen Satz an Zahlenkarten (1-10 und eine Idefix-Karte) Pro Runde wird um eine ausliegende Römerkarte (1-15) gespielt.

Die Zahlen 1 bis 10 kommen viermal vor und erbringen Bonuspunkte, wenn man mehrere von ihnen im Lauf des Spiels erwerben kann.  Pro Runde wird um eine aufgedeckte Römerkarte oder Piratenkarte, die am Ende Abzüge bringen kann, gespielt.

Jeder Spieler legt geheim eine seiner Zahlenkarten ab, die dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Die höchste, oder bei den Piratenkarten die niedrigste, Karte bestimmt, wer eine Plus- oder Minuskarte erhält. Bei Gleichstand zieht die Karte auf der mehr Zaubertrunkflaschen abgebildet sind.

Der Rundengewinner muss seine Gallierkarte abgeben, die anderen dürfen ihre behalten.  „Idefix“ hat eine Sonderfunktion. Der Spieler darf sich die Oberste Karte vom Römerstapel nehmen und behalten oder an einen Mitspieler weitergeben. Wer am Ende die meisten Punkte hat ist Gewinner.


Adel Verpflichtet FX Schmid SdJ1990“Adel verplichtet“ – Klaus Teuber- F.X. Schmid – 1990

Die Spieler versuchen möglichst wertvolle Antiquitäten zu ersteigern und diese erfolgreich in Ausstellungen zu präsentieren. Wer oft wertvolle Sammlungen ausstellt gewinnt.

Die Spielsteuerung erfolgt pro Runde in 2 Gleichzeitigkeitsaktionen durch das geheime Ausspiel von Karten. Alle Spieler verfügen pro Runde über die gleichen 10 Auswahlkarten. In Aktion 1 bestimmen die Spieler ob sie auf eine Versteigerung gehen oder an einer Ausstellung teilnehmen. Die Ortswahl wird dann durch Aufdecken der Karten bekanntgegeben.

In Aktion 2 bestimmen sie, ob sie als Einkäufer oder Dieb im Auktionshaus auftauchen, oder als Aussteller, Dieb oder Detektiv im Schloss erscheinen.


Musketiere Pegasus Spiele„Musketiere“ – Franz Josef Lamminger – Pegasus – 1991

Die Spieler treten gemeinsam gegen die Garde an um Edelsteine zu behalten.

Jeder Spieler hat 12 Karten von denen er 3 als Lager auslegt.  Pro Runde wird eine Garde-Karte aufgedeckt.

Jeder Spieler spielt gleichzeitig verdeckt eine seiner Handkarten aus, die dann aufgedeckt werden . Ist die aufgedeckte Summe gleich oder größer der Stärke der Garde erhält der Spieler, der die höchste Zahl ausgespielt ha;t einen Edelstein, den er auf eine Lagerkarte legt. Ist die Summe kleiner erhält der Spieler mit der kleinsten Zahl eine Gefängniskarte, die er ebenfalls auf einer Lagerkarte platziert. Sind bei einem Spieler alle 3 Lagerkarten besetzt, erfolgt die Wertung. Die Zahl auf der Lagerkarte bestimmt die Anzahl Punkte, die ein Spieler gutgeschrieben bekommt; zweifach wenn ein Edelstein im Lager liegt und keine Punkte gibt’s wenn eine Gefängniskarte ausliegt.


6nimmt AMIGO“6 Nimmt“ – Wolfgang Kramer – Amigo – 1994

 Es werden Zahlenkarten aufgedeckt. Die Höhe der aufgedeckten Zahl bestimmt in welche von  4 Ablagereihen die Karte zu platzieren ist.

Wer die 6.Karte in eine Reihe legen muss, erhält alle Karten dieser Reihe, die mehr oder weniger Minuspunkte enthält.


Twins AMIGOTwins“ – Reiner Knizia  – Amigo – 1996

In diesem Spiel, dass über 4 Runden geht spielen alle Spieler pro Runde 2 Karten verdeckt aus und drehen sie dann gleichzeitig um.

Es geht darum Twins (gleiche Zahlen einer Farbe), Pairs (gleiche Zahlen unterschiedlicher Farben) oder Farben (2 Karten derselben Farbe) auszuspielen, um in den einzelnen Runden absahnen zu können, oder um zu vermeiden als schlechtester in der 3. Runde aus zu scheiden. Pro Runde gibt eine Aufgabenkarte das wechselnde Ziel vor.


Zum Kuckuck FX Schmid“Zum Kuckuck“ – Stefan Dorra – F.X. Schmid  -1997 / später: „Land Unter“   –  Amigo – 2002 

Verteilt werden 60 Karten mit den Werten 1 bis 60 von denen jeder 12 Karten erhält. Nach 12 Runden ist das Spiel vorbei und die Spieler geben ihre Karten an den linken Nebenmann weiter. Das Spiel endet, wenn soviel Runden wie Mitspieler gespielt wurden, so dass alle mal die gleichen Zahlen gespielt haben.

Jeder nimmt eine seiner Karten in die Hand, die dann gleichzeitig aufgespielt werden. Wer die höchste Zahl hat darf sich eine von 2 ausliegenden Nesterkarten nehmen. Er wählt  das Nest mit den meisten Kakadus. Der zweitbeste Spieler bekommt die 2.Karte.

Wer nach dem Zug die meisten Kuckucks im nest hat, muss eine seiner Kakadukarten umdrehen, die jetzt einen Kuckuck zeigt. Wer am Ende am meisten Kuckucks  hat verloren.


Robo Rally AMIGO“ROBO RALLY“ – Richard Garfield  – Amigo – 1999

Es gilt einen Roboter über ein Spielfeld über anzulaufende Zwischenziele (Fahnenfelder) als ersten ins Ziel zu bringen. Hierfür stehen dem Spieler 5 Karten zur Verfügung, die die Bewegungsweite und Richtung bestimmen. Alle Spieler entscheiden in welcher Reihenfolge sie ihre 5 Karten ausspielen wollen und legen sie verdeckt aus.

Dann decken alle ihre erste Karte auf, die über eine aufgedruckte Zahl die Reihenfolge bestimmt in der jetzt dieZüge gemacht werden. Dann folgt bei allen die 2.Karte usw.


Der Schattendieb AMIGO“Der Schattendieb“ – Jürgen P.K. Grunau – Amigo – 2000

Es gewinnt wer den wertvollsten Schmuck in Tresoren sichern kann.

Es gibt Schmuckkarten (4 Sorten) mit unterschiedlichen Werten, Diebkarten und Tresorkarten. Der Spieler wählt aus 4 Handkarten  eine aus. Gleichwertige Schmuckkarten patten sich aus, werden entfernt. Spezialisierte Diebe klauen noch ausliegenden Schmuck ihrer Sorte. Übriggebliebener Schmuck darf dann gebunkert werden.

Wert des Tresors muss größer sein als sein Inhalt, sonst kann man ihn nicht schließen. Wer seinen Tresor schließt, beendet sein Spiel.  Wer zuletzt seinen Tresor schließt (zu spät kommt) darf nicht abrechnen.


Casanova Kidult“Casanova“ – Niek Neuwahl – Kidult Games – 2004

Jede jeder bis zu 4 Spieler hat 13 Karten mit unterschiedlichen Zahlen.

Pro Runde bestimmt ein Spieler, ob er seinen Würfelwurf mit einem, zwei oder drei Würfeln tätigen wird. Dann legen alle Spieler vor dem Wurf eine ihre Karten verdeckt aus. Dann erfolgt der Würfelwurf. Die Zahl legt das Maximum-Zahl für diese Bietrunde fest. Alle haben schon einen Chip eingebracht. Jetzt kann der Startspieler erhöhen und die anderen können mitgehen ( oder erhöhen in der Profivariante) wie beim Poker. Es gewinnt die Runde, wer am nächsten mit seiner Zahl unterhalb der Maximum-Zahl geblieben ist, oder noch besser diese Zahl ausgelegt hat, oder wer seine Mitspieler, obwohl er eine größere Zahl gelegt hat, ausgeblufft hat. Wer nach 12 Runden die meisten Chips hat ist Gewinner.


Fairy Tale Heidelberger“Fairy Tale“ – Satoshi Nakamura – Heidelberger – 2005

Jeder Spieler erhält 5 Karten. Eine behält er, 4 gibt er an den linken Nebenmann, behält wieder eine und gibt 3 weiter, so dass am Ende jeder wieder 5 Karten auf der Hand hat. 

Pro Zug wird eine von diesen 5 Karten zunächst verdeckt ausgespielt und dann gleichzeitig aufgedeckt. Pro Runde werden 3 Züge gespielt und insgesamt 4 Runden, so dass am Ende 12 Karten ausliegen, die Punkte erbringen.

Auf den Karten sind viele Informationen abgebildet und was gesammelt werden sollte und wann wie punktet muss zunächst erarbeitet werden.


Giro Galoppo Selecta“Giro Galoppo“ – Jürgen P.K. Grunau – Selecta – 2006

Pferderennspiel mit Hindernissen.

Pro Feld ein Pferd. Bei Rauswurf zurück aufs nächste freie Feld. Pferd landet auf Hindernis = aussetzen. Jeder Spieler hat 6 Karten mit den Zahlen 1 bis 6.

Ausgespielte Zahl regelt die Zugweite und die Zugreihenfolge; kleinste Zahl zuerst, bei gleicher Zahl zieht das zurückliegende Pferd zuerst. Ausgespielte Karten kommen aus dem Spiel.  Nach 6 Runden erhalten alle wieder ihre 6 Karten.


Race for the Galaxy„Race for the Galaxy“ – Tom Lehmann – Abacus – 2007

Entwicklungsspiel ohne Interaktion. Jeder Spieler entwickelt seine Welt ungestört von den Mitspielern. Einzige gemeinsame Steuerungsgröße ist das gleichzeitige geheime Ausspielen einer von 7 Aktionskarten.

Die ausgespielten Karten bestimmen welche  der 5 Spielphasen in dieser Runde gespielt werden. Was ein Spieler in einer Phase macht entscheidet er dann nach seinen Handkarten.


Der Palast von Eschnapur AMIGO„Der Palast von Eschnapur“ – Inka + Markus Brand – Amigo – 2009

Die Spieler versuchen sich bestmöglich an der Errichtung von 8 Palästen zu beteiligen. 

Pro Runde legen sie zunächst durch das geheime Auslegen von 2 Karten fest an welchen 2 Palastbauten (1-8) sie sich engagieren wollen. Jeder Spieler verfügt über16 Goldkarten (1×0/2×1/3×2/5×3/3×4/2×5).

Pro Runde setzt er geheim 5 dieser Karten ein, um 5 Beamte zu bestechen, um bestimmte Handlungen vornehmen zu dürfen, zum Beispiel einen Palast fürs Bauen zu sperren, oder möglichst viele Bausteine einsetzen zu dürfen oder die Spielerreihenfolge für die Bauaktivitäten zu bestimmen.

Die bei einem Beamten liegenden Karten werden aufgedeckt und festgestellt wer das Privilig erhält (gleiche Zahlen patten sich aus). Zudem können förderliche Privilegien erworben werden, um am Ende als Sieger da zu stehen.


7 Wonders Repos „7 Wonders“ – Repos Production – 2010


Schlacht am Buffet„Schlacht am Buffet“ – Kosmos – 2011


Kalimambo Zoch„Kalimambo“ – Antonio Scrittore – Zoch – 2011

Die Spieler stellen Ihre Figuren nacheinander auf die Felder eines Rundlaufs. Auf einigen Feldern liegen Elefantenhaufen. Das betreten dieser Felder bringt 3 Minuspunkte.

Die Spieler erhalten Karten von 1-11 und spielen diese gleichzeitig aus. Die höchste Zahl zieht an die Spitze der Kolonne. Bei gleichen zahlen zieht nur wer in der Kolonne weiter hinten steht. Am Ende der Kolonne steht Mambo das Nashorn. Immer wenn der Platz vor Mambo leer wird rückt Mambo nach und der letzte Spieler, der von Mambo angestoßen wird bekommt  soviel Minuspunkte wie Mambo vorgelaufen ist. Es gewinnt wer nach 11 Runden die wenigsten Minuspunkte hat.



 

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